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特殊结局(癫火)则依附于世界观顶层势力设计,如二指和三指这样的信仰之争

《艾尔登法环》故事线的设计,是叙事性与功能性的巧妙结合。可以看出,它的主要设计思路有三个:

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其它重要人物线:赛尔维斯线兼顾“傀儡”玩法引导;涅斐丽线兼顾百智爵士的情报功能。

其它故事线则依附世界观重要角色设计,即半神(菈妮、葛德文、女武神等)和重要褪色者(粗暴解释,即追求大卢恩力量的人,如百智、死眠少女等)来设计。

Nevertheless, just one working day afterwards, the MissAV crew swiftly introduced a fresh area ending in “.WS” With information spreading quickly on line, quite a few end users speedily turned mindful of the update.

将以上故事线与区域地图一一对应,即可看出每条故事线引导的区域路径,在游戏体验中应可以明确感受到,这里不再赘述。

勒·柯布西耶提出的建筑漫步的空间美学观念可以解释玩家在战斗之外获得的乐趣和愉悦。漫步的理念来自对“行走”的重视,勒·柯布西耶曾对那些只能从一个固定视点去理解的作品提出批评,作为建筑师,他想要创造出在动态中欣赏的空间。在他看来,只有当人在一定的建筑空间中,从一个地点移动到另一个地点的时候,才能从身体感官和审美感知上感受到建筑如何布局。这个移动的过程是漫步式的,也是在曲折的线路中探索、驻足、发现惊喜的过程。

《艾尔登法环》并未花很大的篇幅向我介绍这个世界,那这种沉浸的感受到底是如何形成的?游戏究竟有没有尝试去传达一个完整的故事,它究竟怎样定义自己的开放世界叙事,又是通过什么手段去做的?

最后,如果将这种叙事策略所制造的游戏体验,与我们在真实世界中的生活做个比照的话......

其中,前两种行为会指引玩家探索世界、并反复回到大赐福(大厅),第三种行为则会指引玩家寻找血指。

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Dan entah karena apa, kulihat digitnya ditulis dengan angka, tapi kadang berupa angka yang dieja dengan huruf.

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